Minggu, 29 Juni 2014

Penyelesaian dan Undang-Undang ITE yang Berkaitan dengan Kasus Pelanggaran Hak Cipta


Pada  pembahasan sebelumnya, penulis membahas tentang beberapa kasus pelanggaran etika dunia maya, diantara nya adalah kasus Pelanggaran Hak Cipta Desain Grafis. Pada tanggal 29 Agustus 2008 Prayoga mendapatkan laporan dari ADGI, bahwa karya desain grafisnya Digunakan seseorang dalam blog di website http://wordpress.com dan diakui sebagai ciptaan dari seseorang warga negara India yang beridentitas BRAHMANA karya desain grafis tersebut didapatkan dengan cara didownload dari website http://www.kreatifprofesional.com tanpa seizin PRAYOGA. Akan tetapi, hukuman belum di jatuhkan kepada Brahmana, dikarenakan Prayoga kurang tegas dalam menangani permasalahan tersebut. Namun, jika disesuaikan dengan Undang-undang ITE Indonesia kasus tersbut dikenakan pasal berapa?
Setelah berselancar di dunia maya, penulis menemukan Undang-undang ITE yang berkaitan dengan kasus tersebut. Adapun undang-undang yang berkaitan adalah Undang-Undang Nomor 11 tahun 2008 Pasal 35 UU ITE : Setiap orang dengan sengaja dan tanpa hak atau melawan hukum melakukan manipulasi, penciptaan, perubahan, penghilangan, pengrusakan informasi elektronik dan/atau dokumen elektronik dengan tujuan agar informasi elektronik dan/atau dokumen elektronik tersebut seolah-olah data yang otentik (Phising = penipuan situs).


Sabtu, 19 April 2014

Kasus Kasus Pelanggaran Desain Grafis di internet

Kasus PRAYOGA dengan BRAHMANA

PRAYOGA adalah seorang desainer yang sedang berkuliah di Institut
Teknologi Bandung Fakultas Desain Komunikasi Visual dan menjadi anggota
Asosiasi Desain Grafis Indonesia (ADGI). Prayoga memasarkan karya-karya
dan jasa membuat karya desain grafisnya melalui dunia maya (internet), salah
satunya melalui http://www.kreatifprofesional.com. Pada tanggal 29 Agustus 2008
Prayoga mendapatkan laporan dari ADGI, bahwa karya desain grafisnya
dibawah ini
Digunakan seseorang dalam blog di website http://wordpress.com dan
diakui sebagai ciptaan dari seseorang warga negara India yang beridentitas
BRAHMANA karya desain grafis tersebut didapatkan dengan cara didownload
dari website http://www.kreatifprofesional.com tanpa seizin PRAYOGA
Upaya Hukum
Pada tanggal 1 September 2008 PRAYOGA memberikan peringatan
melalui e-mail yang berisikan karya desain grafis tersebut adalah ciptaan
PRAYOGA sehingga BRAHMANA harus mencantumkan nama dan
membayar royalti sebesar 2 juta Rupiah atau 200US$ karena telah
menggunakan karya desain grafis tersebut dan menghentikan penggunaan
karya desain grafis yang telah diambil selambat-lambatnya pada tanggal 5
September 2008.
Pada tanggal 3 September 2008 BRAHMANA membalas email
PRAYOGA isi e-mail tersebut menyatakan bahwa karya desain grafis tersebut
hanya digunakan untuk kepentingan pribadi, yaitu agar BRAHMANA diakui
sebagai desainer handal di negaranya dan karya desain grafis tersebut tidak
dimanfaatkan secara komersil. BRAHMANA meminta waktu hingga tanggal
5 September 2008 untuk menghentikan pemakain karya desain grafis tersebut
dalam Blog-nya dan menyatakan tidak sanggup untuk membayar royalti pada
PRAYOGA. PRAYOGA setuju apabila BRAHMANA tidak sanggup
membayar royalti asalkan nama PRAYOGA dicantumkan dalam karya desain
grafis tersebut atau BRAHMANA menghentikan penggunaan karya desain
grafis tersebut.
Pada Tanggal 6 September 2008 Prayoga masih melihat karya desain
grafis tersebut digunakan dalam blog Brahmana. Sehingga pada tanggal 7 September 2008 Prayoga melakukan peringatan kedua, dan Brahmana
membalas peringatan tersebut, dalam balasan tersebut BRAHMANA mengaku
sedang sakit dan meminta waktu hingga tanggal 14 September 2008 sampai
pada tanggal tersebut karya desain grafis Prayoga masih digunakan dalam
Blog Brahmana.
Pada tanggal 15 September 2008 Prayoga memberikan peringatan
terakhir kepada Brahmana melalui email yang berisikan: “Apabila sampai
dengan tanggal 24 September 2008 karya desain grafis ciptaan tersebut masih
digunakan maka kasus ini akan dibawa ke pengadilan” tetapi hingga tanggal
25 september 2008 Prayoga tidak mendapatkan tanggapan apapun dari
Brahmana. Hingga saat ini Karya desain Grafis tersebut masih digunakan oleh
BRAHMANA. dalam blog-nya pada http://wordpress.com.
PRAYOGA tidak melakukan gugatan ke pengadilan karena
pertimbangan waktu yang lama dan biaya yang tidak sedikit. saat ini
PRAYOGA lebih memilih bekerja sebagai desainer diperusahaan PROSHOP
karena lebih menguntungkan dari pada menjual karya dan jasa desain
grafisnya di dunia maya.

kesimpulan : jika dilihat dari segi etika, bahwa pihak prayoga sangat dirugikan. karena hak cipta / karya desain grafisnya dipakai oleh orang lain. dan ini sama saja dengan pencurian. dan sikap prayoga tidak tegas dalam menuntut haknya.

sumber : http://hakicase.wordpress.com/2010/04/09/kasus-kasus-pelanggaran-desain-grafis-di-internet/

PELANGGARAN HAK CIPTA DIINTERNET



Bulan Mei tahun 1997, Group Musik asal Inggris, Oasis, menuntut ratusan situs internet yang tidak resmi yang telah memuat foto-foto, lagu-lagu beserta lirik dan video klipnya. Alasan yang digunakan oleh grup musik tersebut dapat menimbulkan peluang terjadinya pembuatan poster atau CD yang dilakukan pihak lain tanpa izin.

Kasus lain terjadi di Australia, dimana AMCOS (The Australian Mechanical Copyright Owners Society) dan AMPAL (The Australian Music Publishers Association Ltd) telah menghentikan pelanggaran Hak Cipta di Internet yang dilakukan oleh Mahasiswa di Monash University. Pelanggaran tersebut terjadi karena para Mahasiswa dengan tanpa izin membuat sebuah situs Internet yang berisikan lagu-lagu Top 40 yang populer sejak tahun 1989, (Angela Bowne, 1997 :142) dalam Hak Kekayaan Intelektual Suatu Pengantar, Lindsey T dkk.
 
OPINI :
Kejahatan komputer terus berkembang seiring dengan kemajuan teknologi komputer saat ini. Beberapa jenis kejahatan komputer meliputi Denial of Services(melumpuhkan layanan sebuah sistem komputer), penyebaran, spamcarding(pencurian melalui internet) dan pelanggaran hak cipta dari sebuah karya seseorang dengan mudah dibajak dengan cara Copy Paste dan Download secara gratis. Berbagai kemudahan yang ditawarkan oleh internet menyebabkan terjadinya pelanggaran HAKI(Hak Atas Kekayaan Intelektual) seperti pembajakan program komputer, penjualan program ilegal dan pengunduhan illegal dari karya seseorang tanpa izin. Banyak orang yang mencari cara sebuah hiburan yang tak ingin mengeluarkan biaya yang mahal, terutama sebuah karya seperti musik yang sering didengar orang seperti kasus yang diatas.
 
KESIMPULAN :
Seharusnya gunakan hukum sebagai penyedia dari hal-hal positif yang dapat dilakukan, hukum harus mampu memberikan perlindungan bagi perkembangan kreatifitas dan karya seseorang. Belilah karya seseoarang secara legal bukan ilegal, tetapi sangat sulit untuk mengurangi atau menghilangkan seperti pembajakan sebuah karya. Pelanggaran etika atau kejahatan dunia maya tersebut dapat disimpulkan bahwa dengan mudah kejahatan itu muncul dengan berbagai latar belakang atau tujuan. Kewaspadaan dari pengguna internetlah yang menjadi benteng utama dalam menangka

Sumber : http://etikaprofesi.weebly.com/contoh-etika-profesi.html

Rabu, 19 Maret 2014

ETIKA SEORANG PROGRAMER

PENDAHULUAN
Kode Etik dapat diartikan pola aturan, tata cara, tanda cara, tanda pedoman etis dalam melakukan suatu kegiatan atau pekerjaan. Kode etik merupakan pola aturan atau tata cara sebagai pedoman berperilaku. Dalam kaitannya dengan profesi, bahwa kode etik merupakan tata cara aturan yang menjadi standart kegiatan anggota suatu profesi. Suatu kode etik menggambarkan nilai-nilai profesional suatu profesi yang diterjemahkan kedalam
standart perilaku anggotanya.Nilai professional paling utama adalah keinginan untuk memberikan pengabdian kepada masyarakat. Kode etik dijadikan standart aktivitas anggota profesi, kode etik tersebut sekaligus sebagai pedoman  (guidelines)
Kata etika sendiri berasar dari bahasa Yunani yaitu  Ethos,  yang berarti adat istiadat atau kebiasaan.Oteng / Sutisna (1986 : 364) mendefinisikan bahwa kode etik sebagai pedoman yang memaksa perilaku etis anggota profesi. Bahwasannya setiap orang harus menjalankan serta menjiwai akan pola ketentuan aturan, karena  pada dasarnya suatau tindakan yang tidak menggunakan kode etik akan berhadapan dengan sanksi.
Salah satu profesi dibidang IT adalah Programmer, seorang programmer harus memiliki pengalaman yang cukup dan benar-benar mengusai ilmu dibidangnya, selain itu seorang programmer juga harus mematuhi kode etik yang berlaku. Maka dari itu kode etik programmer perlu dipelajari, dimengerti dan
dijalankan.

PENGERTIAN PROGRAMMER
Programmer Komputer adalah profesi yang bertugas untuk membuat sebuah program melalui bantuan bahasa pemrograman yang dapat digunakan untuk menyelesaikan permasalahan melalui otomasi dengan bantuan perangkat lunak atau software.  Tugas inti dari seorang programmer sama seperti tugas sebuah program itu sendiri. Sebuah program itu didesain dan dikembangkan agar mampu membatu manusia sebagi pengguna (user) dalam mengatasi kegiatan kesehariannya. Jadi, tugas seorang programmer komputer adalah menolong manusia menyelesaikan kegiatan sehari-harinya dengan bantuan komputer.  Dari hal tersebut,
terlihat jelas bahwa seorang programmer komputer merupakan orang yang sangat berjasa kepada masyarakat, seperti halnya dokter, perawat,  akuntan dan lainnya.


KELOMPOK BIDANG PROGRAMMER
            Profesi seorang programmer dapat dikelompokkan menjadi beberapa bidang
sebagai berikut :
      1.      Programmer
Programmer adalah individu yang bertugas dalam hal rincian implementasi,
pengemasan, dan modifikasi algoritma serta struktur data, dituliskan dalam sebuah
bahasa pemrograman tertentu.
Deskripsi Pekerjaan :
a)      Menulis program (coding) dengan menggunakan pemograman tertentu ( VB, VB.NET, Java ).
b)      Memahami konsep basis data.
c)      Mampu mengoperasikan aplikasi basis data.
d)     Melakukan pengujian terhadap aplikasi program.
e)      Melakukan analisis terhadap aplikasi program.
f)       Melakukan riset , desain, dokumentasi dan modifikasi aplikasi software.
g)      Melakukan analisis dan memperbaiki kerusakan (error ) pada software dengan tepat dan cara yang akurat.
h)      Menyediakan status laporan aplikasi yang diperlukan.

      2.      Database Programmer
Programmer yang menguasai perancangan dan pemrograman database menggunakan Aplikasi Ms. Access dan Ms. Sql Server ATAU PL/SQL dan Oracle Form Developer
10g.

      3.      Web Programmer
Programmer web yang menguasai pengembangan aplikasi web berbasis HTML dan ASP.Net ATAU aplikasi web berbasis HTML dan J2EE serta Struts Framework ATAU aplikasi web berbasis MySQL dan PHP.

      4.      Multimedia Programmer
Programmer multimedia yang menguasai penggunaan teknologi dan pengembangan aplikasi berbasis multimedia

     5.      Embedded Programmer
Programmer yang menguasai arsitektur sistem mikroprosesor, interfacing dan pemrograman embedded

KODE ETIK PROGRAMMER
Pemrograman komputer membutuhkan sebuah kode etik, dan kebanyakan dari
kode-kode etik ini disadur berdasarkan kode etik yang kini digunakan oleh
perkumpulan programmer internasional.
Kode etik seorang programmer adalah sebagai berikut :

     1.      Seorang programmer tidak boleh membuat atau mendistribusikan Malware.
     2.      Seorang programmer tidak boleh menulis kode yang sulit diikuti dengansengaja.
     3.      Seorang programmer tidak boleh menulis dokumentasi yang dengan sengaja untuk membingungkan atau         tidak akurat.
      4.      Seorang programmer tidak boleh menggunakan ulang kode dengan hak cipta kecuali telah membeli atau       telah meminta izin.
      5.      Tidak boleh mencari keuntungan tambahan dari proyek yang didanai oleh pihak kedua tanpa izin.
      6.      Tidak boleh mencuri software khususnya development tools.
      7.      Tidak boleh menerima dana tambahan dari berbagai pihak eksternal dalam suatu proyek secara              bersamaan kecuali mendapatkan izin.
       8.      Tidak boleh menulis kode yang dengan sengaja menjatuhkan kode programmer lain untuk mengambil    keuntungan dalam menaikkan status.
       9.      Tidak boleh membeberkan data-data penting karyawan dalam perusahaan.
      10.  Tidak boleh memberitahu masalah keuangan pada pekerja dalam pengembangan suatu proyek.
      11.  Tidak pernah mengambil keuntungan dari pekerjaan orang lain.
      12.  Tidak boleh mempermalukan profesinya.
      13.  Tidak boleh secara asal-asalan menyangkal adanya bug dalam aplikasi.
      14.  Tidak boleh mengenalkan bug yang ada di dalam software yang nantinya programmer akan mendapatkan keuntungan dalam membetulkan bug.
      15.  Terus mengikuti pada perkembangan ilmu komputer. Pada umumnya, programmer harus mematuhi “Golden Rule”: Memperlakukan orang lainsebagaimana kamu ingin diperlakukan. Jika semua programmer mematuhi peraturan ini, maka tidakakan ada masalah dalam komunitas.


FAKTOR YANG MEMPENGARUHI KUALITAS PRODUK DAN PRODUKTIVITAS
PROGRAMMER
1.    Komunikasi team
Meningkatnya ukuran produk yang dihasilkan akan menurunkan produktivitas programmer akibat meningkatnya kerumitan antara komponen-komponen program dan akibat meningkatnya komunikasi yang perlu dilakukan antara programmer, manajer,dan pelanggan.
2.    Kerumitan produk
Tiga level kerumitan produk : program aplikasi, program utility, program level sistem.
3.    Notasi yang tepat
Bahasa pemrograman menetapkan notasi (baca : token, reserve word) baku, terutama untuk hal-hal yang berkaitan dengan matematika. penetapan notasi antar programer (baca : perancang produk) harus dilakukan sehingga dapat dimengerti dengan jelas.
4.    Kendali perubahan
Perubahan terhadap produk harus tetap meminta persetujuan manajer sebagai penanggung jawab proyek. Dampak perubahan harus dapat ditelusuri, diuji, dan didokumentasikan.
5.    Tingkat teknologi
Peran penggunaan teknologi dalam proyek perangkat lunak misalnya menyangkut bahasa pemrograman, lingkungan mesin yang digunakan, teknik pemrograman, dan penggunaan tools tertentu. Bahasa pemrograman modern menyediakan fasilitas penyesuaian pendefinisisan dan penggunaan data, konstruksi aliran kendali, fasilitas modular, dan concurent programming
6.    Pendekatan sistematis
Sistem menetapkan teknik dan prosedur baku. pembakuan dalam pengembangan dan pemeliharaan perangkat lunak masih belum mantap.
7.    Tingkat keandalan
Setiap produk harus mempunyai keandalan standar. Peningkatan keandalan dihasilkan melaluiperhatian yang sangat besar pada tahap analisa. Peningkatan keandalan akan menurunkan produktivitas.
8.    Pemahaman permasalahan
Pelanggan adalah penyumbang utama terhadap kegagalan dalam memahami masalah adalah : 
a.       Tidak memahami permasalahan perusahaannya.
b.      Tidak mengerti kemampuan dan keterbatasan komputer.
c.       Tidak mempunyai pengetahuan dasar tentang logika dan algoritma.
d.      d. Software engineer tidak memahami lapangan aplikasi, gagal mendapatkan    informasi kebutuhan pelanggan karena pelanggan bukan seorang end user.

9.    Persyaratan keterampilan
Berbagai keterampilan harus ada dalam sebuah proyek perangkat lunak,
misalnya: 
a.       Keterampilan berkomunikasi dengan pelanggan untuk memastikan keinginannya dengan sejelas-jelasnya. 
b.      Kemampuan dalam pendefinisian masalah dan perancangan.
c.       Kemampuan implementasi dengan penulisan program yang benar.
d.      Kemampuan debugging secara deduktif dengan kerangka “what if ”.
e.       Dokumentasi.
f.       Kemampuan bekerja dengan pelanggan.
g.      Semua keterampilan tersebut harus senantiasa dilatih.
10.     Fasilitas dan sumber daya
Fasilitas non teknis yang tetap perlu diperhatikan yang berkaitan dengan motivasi programmer
misalnya : mesin yang baik, serta tempat yang tenang, atau ruang kerjanya dapat ditata secara pribadi.
11.     Pelatihan yang cukup
Banyak programmer yang dilatih dalam bidang-bidang : ilmu komputer, teknik elektro, akuntansi, matematika, tetapi jarang yang mendapat pelatihan dalam bidang teknik perangkat lunak.
12.     Ketersediaan waktu
Berbagai keterampilan harus ada dalam sebuah proyek perangkat lunak,
misalnya :
a.       Keterampilan berkomunikasi dengan pelanggan untuk memastikan
b.      keinginannya dengan sejelas-jelasnya
c.       Kemampuan dalam pendefinisian masalah dan perancangan.
d.      Kemampuan implementasi dengan penulisan program yang benar.
e.       Kemampuan debugging secara deduktif dengan kerangka “what if ”.
f.       Dokumentasi.
g.      Kemampuan bekerja dengan pelanggan.
h.      Semua keterampilan tersebut harus senantiasa dilatih.
13.  Kemampuan manajemen
Seringkali manajer proyek tidak mempunyai, atau hanya sedikit mengetahui,
latar belakang teknik perangkat lunak. Di sisi lain terjadi promosi jabatan menjadi
manajer dimana yang berpromosi tidak atau kurang mempunyai kemampuan
manajemen. Sasaran yang tepat Sasaran utama dari teknik perangkat lunak adalah pengembangan produk-produk perangkat lunak yang tepat untuk digunakan.

KETERAMPILAN YANG HARUS DIMILIKI SEORANG PROGAMMER
1.        Memahami kode sumber sebuah program, dari yang sederhana hingga relatif kompleks, adalah keterampilan yang harus dimiliki oleh seorang programmer.
2.      Implementasi sebuah algoritma yang memodifikasi sebentuk struktur data dalam sebuah program dapat kita adaptasikan ke dalam program yang kita buat sendiri dengan konteks dan struktur data yang sama sekali berbeda 
3.      Melanjutkan pengelolaan, menyesuaikan, mengembangkan dan (bila perlu) merombaknya untuk menyesuaikan program dengan kebutuhan pengguna tanpa mengorbankan kemudahan perawatan di masa mendatang.
4.      Memiliki kemampuan sebagaimana dijelaskan dalam point 1. dan 2. Untuk program yang ditulis dan didokumentasikan oleh programmer lain.
5.      Membaca program untuk memperkaya perkakas yang dimiliki seorang programmer untuk memecahkan masalah.


KEWAJIBAN PROGRAMMER
1.      Memahami konsep dasar sistem operasi. Kebanyakan dari programmer Indonesia biasanya membuat aplikasi di atas sistem operasi, sehingga banyak yang berpendapat bahwa tidak perlu memahami carakerja sistem operasi.
2.      Memahami konsep dasar jaringan. Sebuah aplikasi tidak dapat berjalan sendiri. Aplikasi tersebut pasti harus berhubungan dengan internet, melayani banyak pengguna 
3.      Memahami konsep dasar relational database. Setiap aplikasi pasti memiliki sebuah database dalam penyimpanan datanya untuk itu programmer khususnya Database Programmer ditekankan menguasai relational database.
4.      Karena sekarang jaman internet, maka wajib memahami protokol HTTP, FTP, POP3, SMTP, SSH. Protokol HTTP sekarang adalah protokol yang paling banyak digunakan di internet.
5.      Karena sekarang jaman globalisasi, maka wajib memahami Unicode. Unicode itu penting supaya aplikasi kita tetap bisa diinstal di komputer mana saja.
6.      Lebih dari satu bahasa pemrograman. Pemahaman lebih dari satu bahasa itu penting agar wawasan programmer lebih terbuka. Bahwa tidak ada bahasa yang one-fit-all.
7.      Cara menggunakan Version Control. Dalam dunia kerja, penggunaan version control adalah wajib. Ini standar (de facto) internasional. Jika mempunyai project opensource, baik di Sourceforge, Apache, Codehaus, dan semua hosting project opensource, pasti programmer akan diberikan version control.



SIKAP PROGRAMMER TERHADAP KLIEN
1.      Mempunyai sikap & kepribadian baik, komunikatif, mudah beradaptasi dengan lingkungan kerja, cekatan & fleksibel. 
2.      Mampu bekerja berorientasi jadwal, mengatur pekerjaan multiple project dan bekerja sama dalam team. 
3.      Membuat kontrak kerja dengan klien.
4.      Menyukai dan mengerti dasar-dasar pemrograman.



Sumber : http://missyuntary.files.wordpress.com/2011/04/etika-programmer.pdf